與談人ATTENDEE

  • 王柏偉

    王柏偉

    藝評人。主要研究領域為媒介理論、當代藝術史、文化與藝術社會學、藝術/科 學/科技 (AST)。與人合譯有Niklas Luhmann所著《愛情作為激情:論親密性的符碼化》(台北:五南)。

    近年文章:〈人工智能時代的藝術與藝術作品〉、〈當代影像科技與表演藝術的關係簡史〉、〈台灣數位藝術觀察:動力機械是不是數位時代即將消逝的藝術類型?〉、〈台灣數位藝術趨勢觀察 2006-2016〉、〈從前適應進展期到系統成立:1980~1990年代初期台灣錄像藝術狀況概覽〉等。

  • 蔡遵弘

    蔡遵弘

    臺北科技大學設計學院設計博士。博士主要研究為應用遊戲化 (Gamification) 策略與適地性擴增實境(Location-Based Augmented Reality)技術、並結合群眾外包(Crowdsourcing)的運用於文化遺產的認知、加值、保護與永續發展上,並藉以提升民眾的在地認同與文化認同。其他涉略領域包含:互動科技應用、虛擬實境、擴增實境、電腦動畫與網站應用技術等等。長期關注各種動漫與遊戲作品,並喜好追逐各種最新黑科技,思考並嘗試各種未來科技應用於生活或創作的可能性。

技術驅動與概念轉型「概念美術館 Vol. 1 穿越光牆—Archive or Alive?」系列座談

概念美術館官方頻道

發佈日期: 2018年9月20日
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所有註解

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[01:51:27] 至 [01:58:34]

提問:全景不等於VR的爭論點

蔡遵弘「有一批人認為使用頭顯能互動的VR才叫做虛擬實境,看全景圖不構成虛擬實境。但我認為這是很曖昧的,廣義來說,全景圖也算是虛擬實境,"人進到原本不在的空間",以此定義來說是符合的;但確實在那之中無法位移,假設在全景球中移動,會看到很奇怪的扭曲透視。」
「其實爭論是沒有意義的,全景攝影會沿著全景攝影的路、虛擬實境的互動性產品也會朝著路繼續走下去,兩者可能會有交集,但不用特別區分是或不是,廣義的虛擬實境或擴增實境已經被定義。」

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    [01:46:08] 至 [02:03:21]

    SLAM (Simultaneous Localization and Mapping,即時定位與地圖重建)
    https://en.wikipedia.org/wiki/Simultaneous_localization_and_mapping
    https://www.youtube.com/watch?v=bPqYoa0gY2M

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      [01:43:06] 至 [01:52:59]

      王柏偉「在VR中還是是平面式的視覺,而非魚眼式的視覺,我說的平面式是層疊式的,而非如魚眼式的彎曲。」
      「比較直覺式的想法都是那直接用360拍,送進VR頭顯裡就可以看,但中間還有技術落差。往兩個方向想,360度的彎曲影像有沒有可能發展出屬於曲度影像的敘事的方式、可否成為能被接受的空間習慣;第二是,如果沒有,有沒有可能以向量運算方式快速拉平?」
      蔡遵弘「台北西門町的西本願寺遺址,只剩下重建過的台座。」
      https://www.youtube.com/watch?v=xKEVRQjwV-w
      https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%A5%BF%E6%9C%AC%E9%A1%98%E5%AF%BA_(%E8%87%BA%E5%8C%97%E5%B8%82)

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        [01:32:20] 至 [01:40:22]

        Magic Leap
        https://www.magicleap.com/
        Google Glass
        https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Glass
        https://x.company/glass/
        Vision Picking at DHL - Augmented Reality in Logistics
        https://www.youtube.com/watch?v=I8vYrAUb0BQ

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          [01:27:27] 至 [01:34:53]

          蔡遵弘「真正的MR能達到的狀況是,可以跟我看到的虛擬的東西互動以外,那虛擬的東西也能跟真實世界互動,在這理想的狀態下,空間中必須要已經時限遍佈運算,而現在的IoT還尚在發展階段,空間如何跟虛擬物件直接match?有很長一段路要走。所以MR這個詞有點算是被炒熱。」
          遍佈運算(Ubiquitous computing,又稱普及運算) https://en.wikipedia.org/wiki/Ubiquitous_computing
          物聯網(Internet of Things,縮寫IoT) https://en.wikipedia.org/wiki/Internet_of_things
          「如果說前三年是VR被炒作的熱週期,接下來的兩到三年會是AR。時間其實很敏感,ARKit去年剛在Apple開發者大會發表,今年三月Google就關閉了Tango的project。為何關閉呢?從2014年開始運作,全世界只出過兩支Android手機支援Tango,發展起來就有點拌手拌腳。當他們看到ARKit不需要裝任何機器、只要是Apple裝置都可以使用,就開始主推ARCore。」
          ARKit by Apple
          https://developer.apple.com/arkit/
          Tango by Google
          https://en.wikipedia.org/wiki/Tango_(platform)
          ARCore by Google
          https://developers.google.com/ar/
          「Web AR的話還需要些時間,瀏覽器間打架就可以打很久。但VR的話已經有點一致性了,會發現在Facebook、YouTube上也可以看VR,幾乎所有瀏覽器都支援播放可以播放VR平台所播放的內容。」
          「VR現在看起來沒有那麼熱,但其實是已經進入成熟期,也就是說一般人要進入VR的製作、拍攝等的瓶頸沒有那麼高。」

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            [01:24:24] 至 [01:30:24]

            提問:VR僅是通往AR、MR的過渡嗎?

            蔡遵弘「學術上VR與AR的確是處於光譜軸兩端,AR較接近所謂的真實空間、相對於另一端的虛擬世界。我相信在兩個空間之間,都會有需求,只是把虛擬與現實和在一起的理想應該是AR。但為什麼後來會跑出MR一詞呢?我個人是有點意見的。」
            「現在的技術其實無法達到真正的MR,但因為這波炒熱,產生各種R,MR(Mixed Reality)之外還有SR(Substitutional Reality)、XR(Extended Reality),可是技術上都做不到。」

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              [01:19:06] 至 [01:24:42]

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                [01:11:23] 至 [01:18:36]

                「當我們問陶亞倫這次展覽的作品是復刻、重製、還是新作時,我的理解是我們沒有得到答案,好像都是、又好像都不是。也就是說無法判定當進入另一個世界,那是新的世界、舊的世界的複製,還是再現。」

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                  《幻滅中的幻滅》(2015)https://www.youtube.com/watch?v=fCtLsW7iJ-g
                  王柏偉「接下來我們就進入我自己覺得《留白》之後、陶亞倫發現VR、AR之後,他進入對他來說不同的技術的時代、不同的創作的時期。他從2015年在伊通的展覽《幻滅中的幻滅》開始,利用擴增實境的方式處理在實體的空間當中創造一些,他認為如果沒有對照實際空間、會被認為是實際存在的效果。」
                  《全景敞視》(2016)https://www.youtube.com/watch?v=BKVeoE8xBIk
                  「動力機械裝置的前進、體感效果、速度,與我們看到的影像的前進與速度,其實不太一樣。但卻可以加強視覺效果在身體上的確信度,如此的差異對於陶亞倫而言,具有甚麼意義?這是我覺得截至目前為止,他尚未清楚陳述的部分。」
                  「在近年的訪談中,陶亞倫一直很強調虛擬實境是他短進未來創作的重點,對他而言,虛擬實境才是未來。」
                  「如果他已經不再像《留白》,使人在裡面安身立命,到底對於視覺、對於空間的轉換,對他而言意味著甚麼?尚待討論,他如何處理體感的變化;但是很明顯的,VR中的影像被當作是《留白》當中的光,以影像或光來創造是世界的一個思考方式,大概可以掌握到他離開《光膜》系列作品後他對於光的執迷、執念。」

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                    [01:04:16] 至 [01:11:17]

                    「他這作品當中與虛擬實境一點都沒關係。但是他說在虛擬實境的時代,所以做了《留白》,訪談中他提到,在做《光膜》《終結歷史之光》的時期,並沒有把心目中想要的效果做出來,虛擬實境的時代把他真的想做的東西做出來了。為什麼虛擬實境的時代才會可以處理他《光膜》時期想要做的效果呢?難道不是《留白》之後,他發現只有光的體制,才不會有任何的遮蔽效應嗎?」

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                      [01:01:13] 至 [01:09:03]

                      王柏偉「有個跟前面作品非常不一樣的東西,第一個是他只用了光,不再使用煙霧。我覺得這是對於理解陶亞倫作品來說非常重要的轉折,也就是說要完成一個有虛擬感覺、沉浸感式的空間,技術上、成本上而言使用煙霧是最快,或是說我們最直覺想像的到的就是使用煙霧。從《光膜》以降、《留白》之前,他都是用煙霧,他試過水霧、油煙,油煙相對而言比較沉、黏附身體的效果比較好,所以放棄一開始使用的水煙;可是到了《留白》他完全放棄了煙。這邊要問一個非常物質但卻又非常精神性的問題:為什麼不再使用煙了呢?」
                      「那些使用煙霧的作品與《留白》,除了物質性的不同,有一個視覺上的明確差異:在《留白》中,看到他人的動作與自己的身影,可以是整體的。也就是說,不會在被煙霧切斷或遮蓋,所謂的以完整個體加以表現的行動與動作,可以在一個完全被光所壟罩的、西方的那種全光的理論,來理解陶亞倫對光的象徵性使用。」
                      「光取代了遮蔽性物質,光讓空間消失,卻讓每個在其中的觀眾進入一個整體的光的秩序,自己或他人都可以完整的被看到。」

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                        王柏偉「《光膜》中,空間已經被陶亞倫吃下來了,也就是說跟我們剛剛看到那些,把空間當作外在條件或是物件所處的地方完全不同,或是說意識空間不一樣,他已經讓觀眾進入空間中,成為作品的一部份,甚至觀眾如何在空間中被切割、身體被切割與空間之間的關係,都變得非常重要。」
                        「我們發現陶亞倫的空間感,已經開始處理空間整體的狀態,如何表述一個人在空間主體當中,可以看到自己、或看不清楚自己、或身體經過空間的界線的思考方式。」
                        提出兩個問題:「這樣的空間是虛擬的嗎?」「這樣的空間中觀眾的體感在哪?」
                        《留白》 https://www.youtube.com/watch?v=q8FN9ZNIBgE
                        「我認為是截至目前陶亞倫的作品中,最貼近他想要的效果且技術上最成熟的作品。」

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                          [50:26] 至 [57:27]

                          《光膜》系列 https://www.youtube.com/watch?v=_rgwDAIPJjo
                          《零度意識:漂浮速度每秒30萬公里》 https://www.youtube.com/watch?v=kNop5Qq09Zo
                          《旋轉的光牆》 http://collection.kmfa.gov.tw/kmfa/artsdisplay.asp?systemno=0000004892
                          王柏偉「陶亞倫在一開始與後來所使用的媒介不太一樣,2008年《零度意識:漂浮速度每秒30萬公里》裡還是使用煙機,但他認為投影機的光不夠銳利,如同訪談裡提到的,並沒有他所想要的所謂的意識平面的切割感,所以經過《零度意識:漂浮速度每秒30萬公里》的嘗試後,他放棄使用投影機,決定使用雷射。也就是當時2008年《旋轉的光牆》、台北數位藝術中心第一檔展覽《終結歷史之光》,在煙霧空間當中使用雷射創造平面,讓身體經過時遭受切割感強烈的效果。」「他其實很在意所使用的是投影機或是雷射的光,所謂的銳利感其實是依附於介質本身的物質性。」

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                            [47:23] 至 [54:34]

                            《黑色2號》陶亞倫 http://collection.kmfa.gov.tw/kmfa/artsdisplay.asp?systemno=0000004894
                            "綜合媒材,感應器、鐵、機油、機械、馬達"
                            王柏偉「不是快速的液體的流動狀態,而是具有黏稠性的,能看到固體與液體間狀態的變化,象徵意識上無法快速移動的想像關係。」
                            「訪談中陶亞倫非常強調技術性的使用是他平時就在嘗試的,但當他要做一件作品時,出發點其實是如何處理意識的問題、如何安置中國文人式的生命情懷、例如人生的定位問題,接下來他才會提問使用的技術是否可以扣上人文關懷,而扣上後又要如何轉化思維方式。」

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                              [44:32] 至 [51:58]

                              王柏偉「所謂的放大,之於陶亞倫的創作過程具有甚麼意義?他對於細微聲音、影像、物件的放大影響了滿多台灣的藝術家,在這個脈絡上,張永達受到很大的影響。」
                              《相對性 +/- RAW》張永達
                              http://www.changyungta.com/works-relativity+-.html#RRAW
                              「這樣的放大效果,空間表述上,滿接近個體的精神狀態可以創造出無限或擴大的意識空間,可能產生的空間想像。不過之所以往這個方向走,在於後來陶亞倫其實放棄了外部旁觀式的理解,而進入空間當中。」

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                                [41:54] 至 [49:07]

                                王柏偉「陶亞倫創作中很少被談及的:他對於精神性,或是意識本身可以展開的空間想像到底是甚麼?我們往往以比較物理性的方式去想像實際的空間,如VR技術中談論的鏡頭定位;但在陶亞倫的創作脈絡中,有個明顯特質,尤其是晚近的發展,如《留白》、《光膜》等作品,他非常在意如何表述精神性的空間,或是說他所創作出的空間感是否能宣稱為『意識』、或如《留白》作品描述中所提的所謂的中式留白的人文精神。」
                                《留白》 https://www.youtube.com/watch?v=q8FN9ZNIBgE
                                《光膜》 https://www.youtube.com/watch?v=_rgwDAIPJjo

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                                  [37:01] 至 [45:45]

                                  王柏偉「陶亞倫如何處理空間的介面,或是說空間與觀者的關係。是一個平面的關係?還是三圍的關係?是接下來的時期,他十分在意並探討的特質。」
                                  「陶亞倫開始想要處理比較精神性的問題,其實從《意識真空2號》就已經看到。他提出『意識空間』的概念。」
                                  《脈動》(2003)、《意識真空3號》(2004)、《類細胞》(2004)
                                  「這些作品雖然看起來都是平面式的投影,無論是經過針孔攝影機再放大(畫面)投影,或是攝影設備與投影平面分開,都被稱作為一個『意識空間』。」

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                                    [36:34] 至 [01:54:54]

                                    主持人王柏偉的簡報內容

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                                      [35:19] 至 [40:37]

                                      王柏偉「王德瑜的作品截至目前為止仍是往大型軟雕塑的方向,讓觀眾進入雕塑,或者說在雕塑內部的不同點去體驗空間本身。一個是(陶亞倫)把雕塑視為對象或是說生物、具有生命意象的藝術作品,不同於王德瑜式的雕塑創造一個觀眾體驗的空間,兩者截然不同。」

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                                        [33:35] 至 [38:35]

                                        「軟雕塑」Soft sculpture

                                        https://en.wikipedia.org/wiki/Soft_sculpture
                                        "Soft sculpture is a type of sculpture made using cloth, foam rubber, plastic, paper, fibres and similar material that are supple and nonrigid.
                                        They can also be made out of natural materials if combined to make a nonrigid object."

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                                          [33:07] 至 [38:45]

                                          《No. 21》王德瑜
                                          伊通公園 http://www.itpark.com.tw/artist/bio/24/327
                                          在地實驗(《No. 31》) http://archive.etat.com/etat-varchive/2758/

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                                            《意識真空2號》、《自我意識1號》
                                            陶亞倫個人youtube頻道 https://www.youtube.com/watch?v=zPKEDDsYTp8
                                            伊通公園 http://www.itpark.com.tw/artist/bio/149/132
                                            台新藝術獎文獻 http://artsawardarchive.taishinart.org.tw/work/id/53
                                            帝門藝術教育基金會 https://www.deoa.org.tw/artist_info.php?art_no=302
                                            數位荒原〈動力機械是不是(數位藝術)將消逝的類型?(以2006~2016年數位藝術節為背景)〉
                                            http://www.heath.tw/nml-article/the-uncertain-future-of-kinetic-art-in-taiwan-as-a-genre-of-digital-art/

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                                              [25:45] 至 [31:22]

                                              - Tilt Brush by Google
                                              https://www.tiltbrush.com/
                                              - Poly by Google (explore sketches)
                                              https://poly.google.com/

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                                                [21:21] 至 [27:36]

                                                - Windows Mixed Reality headsets
                                                https://www.microsoft.com/en-us/store/collections/vrandmixedrealityheadsets
                                                新的發展方向,減少佈置成本
                                                除了改善視覺感受,還缺少甚麼?譬如在VR世界裡的肢體動作。

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                                                  [18:20] 至 [23:24]

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                                                      https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality#2000%E2%80%932015
                                                      - Samsung Gear 360 (2016)
                                                      - Samsung Gear VR (in collaboration with Oculus, 2016)
                                                      - Samsung Gear 360 (2017)
                                                      - Ricoh Theta

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                                                        Oculus VR on Kickstarter

                                                        https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality#2000%E2%80%932015
                                                        - Oculus DK1, Oculus DK2
                                                        - HTC Vive Lighthouse空間定位技術

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                                                          建議從02:00開始觀賞

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